¿Qué es un prototipo?

Módulo 1

¿Qué es un prototipo?

El prototipo es un objeto desarrollado como muestra de funciones y  contextos de uso para un producto proyectado. Con él, se puede evaluar la  viabilidad y la funcionalidad de una idea inicial de un producto, proyecto o  investigación de manera directa y a fondo. 

El prototipo se puede realizar con cartón, papel, plastilina, plástico y hasta  con objetos reciclados. Lo importante es que se entienda el propósito y  que se visibilice en el menor tiempo y al menor costo posible.  A continuación, en la imagen se tiene un claro ejemplo de lo que es y no es  un prototipo, y sus iteraciones entre versión y versión para lograr el propósito deseado.

Figura 1. Prototipo. Fuente: http://klap.es/

Es decir, el proceso de prototipado no deben ser partes del producto, pues  las partes por sí solas no reflejan la funcionalidad del mismo. Deben ser  como en la línea de abajo de la Figura 1, un objeto que demuestre la función  y que permita analizar el concepto.

Alcances educativos del prototipado en las universidades

Los prototipos y sus procesos ágiles proporcionados por la revolución  informática están dando lugar a una nueva revolución industrial, tal como lo  desarrolla Chris Anderson en su libro Makers, The New Industrial Revolution.  Estamos rodeados por bienes físicos y la mayoría de ellos son producto de  una economía industrial que durante el siglo pasado se transformó de  todas las maneras posibles siguiendo un empuje en la producción. Es aquí  donde las nuevas estrategias de generación de conocimiento comienzan a  tener un rol central, en tanto posibilitan la fabricación innovadora de  productos físicos, en ambientes que facilitan la colaboración abierta y la  transferencia. 

El modelo de aprendizaje propuesto por este movimiento maker es  experiencial, horizontal, se basa en proyectos y se enfoca a generar  conocimiento compartido. La cultura maker, sus herramientas y su modelo  de aprendizaje han generado un gran interés en la comunidad educativa. Se  cree que la fabricación digital y la cultura maker pueden contribuir a la  construcción de un enfoque alrededor de los procesos de adquisición de  las competencias tecnológico-científicas que sea más participativo,  transdisciplinar y crítico, erigiéndose en una aproximación que crea  caminos experienciales y significativos para los estudiantes. 

Basado en:: Baima, Marina Andrea. (2018). El proceso de diseño desde la génesis de los materiales. Cuadernos del  Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (70), 1-3. Recuperado en 20 de noviembre de 2018, de  http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1853-35232018000500006&lng=es&tlng=es 

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